마비노기 영웅전의 서버와 채널개념 by 폐묘

처음엔 단일서버에 채널구분 없는 구조로 한다더니, 결국 방향을 조절한 모양이군요.
하긴 인원 문제를 생각해야[......]


아래는 어제 올라온 본문


1차 CBT 때에 개발자 노트를 통해 영웅전은 '단일서버, 무채널' 구조를 목표로 한다는 말씀을 드렸었는데, 그간의 경과와 변화에 대해 이야기하고자 합니다.

결론부터 말씀드리자면, 오픈베타 때에 '자이언트 서버 + 섀도우 채널 시스템'이라는 형태로 서비스 하려고 합니다.


자이언트 서버란 :


보통의 MMORPG 서버보다 훨씬 많은 수의 유저를 받을 수 있는 서버를 말합니다. 초기 계획처럼 단일서버로 모든 유저를 수용하는 것만큼은 아니지만, 그래도 가능한 적은 서버 수로 서비스를 해서 서버간의 장벽에 막혀 함께 플레이하지 못하는 일을 최소화하려고 합니다. 가능하면 서버 두 개 정도로 서비스 할 수 있을 것 같은데 아직 확정은 못했습니다. 하지만 서버 성능이 실전에서 제대로 나올지 오픈 전에는 아직 모릅니다. 오픈 후에 성능이 제대로 안 나오거나, 아니면 게임이 지나치게 인기있어 사람이 몰리면 두 개가 아니라 더 많이 투입을 해야겠지요.


섀도우 채널 시스템이란 :


채널 사이의 구분이 느슨한 구조의 시스템을 말합니다. 지난 번 콜헨마을 페스티벌 이벤트 이후 문제점을 파악해 변경한 것으로, 예전 목표였던 무채널 구조에서 약간 달라졌습니다. 이것의 골자는 '채널을 나누어 서비스하되, 채널 구분 없이 함께 게임할 수 있는' 편리한 시스템입니다. 영웅전 세계의 마을에는 수백개의 채널이 존재하게 되고, 플레이어가 임의의 두 채널을 잇는 포탈을 생성해 편리하게 왕복할 수 있습니다. 그리고 중요한 것은, 같은 채널에 있지 않아도 파티를 맺고 던전 플레이가 가능하다는 점입니다. 또한 같은 채널에 없더라도, 내 파티원은 100%, 내 친구와 내 길드원들 중의 일부는 '섀도우 플레이어'라는 특수한 모습으로 내가 있는 채널에 보이게 됩니다.


영웅전의 이런 특수한 구조는 MMO게임의 '연결된 세계'라는 장점을 취하면서도, 한 서버내에서 만날 수 있는 사람 수는 다른 게임들보다 많으며, MO게임의 편리함까지 취할 수 있는 강력한 장점이 있습니다.

오픈 이후 '자이언트 서버 + 섀도우 채널 시스템'이 잘 자리잡게 하기 위해 유저 여러분이 많이 도와주시기를 부탁드립니다. 이번 파이널 테스트 때에는 섀도우 채널 시스템의 일부가 적용될 예정입니다.

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