과연 통(通)할까? 마영전 '29일 업데이트'에 대한 개인적 단상 by 폐묘


4월 29일에 업데이트 될 예정인 통(通) 업데이트, 최근의 마영전이 뚜렷한 업데이트 없이 반복만 되는 전투들 탓에 인기를 점점 잃어가는 현상을 타파하기 위한 데브캣의 야심찬(?) 업데이트라 할 수 있겠다.

거창하게 업데이트 내용을 공개한 만큼 유저들이 만족할 만한 부분이 있는지, 개인의 시각으로 살펴보았다. 어디까지나 개인적인 감상일 뿐이며, 다른 의견도 많은 것이라는 점은 인지하고 있으니 무분별한 태클은 사양하겠음. 이런 생각을 하는 녀석도 있구나, 하고 넘어가 주시면 감사하겠다.

더불어 공지에도 있지만 일부 내용은 변경될 가능성도 있으니 이 글을 작성하는 시점이 4월 24일이라는 점을 알아주길 바란다.


1. 스스로 선택하는 난이도

지금까지 '기사의 맹세'만을 통해 조절되던 난이도를, 아예 해당 전투의 난이도 옵션을 도입해서 다양한 난이도로 만들어 보겠다는 취지로 보인다.

일단 세 가지로 나뉘어지는 각 모드를 보자. '히어로 모드'는 기존 전투에 비해 난이도가 매우 어렵고 특별한 보상이 주어지며 25레벨부터 도전할 수 있다. '어려움 모드'는 기존 전투와 비슷한 난이도라 하니 아마 기존 전투의 난이도가 그대로 유지되는 것으로 보인다. '보통 모드'는 기존 전투보다 난이도가 낮아져서 몬스터의 공격력이 낮아지고 가져갈 수 있는 보조무기 수량이 증가하며 심지어 보스 몬스터의 생명력까지 표시해 준다. 아마 "##로 xx 처치"같은 보너스 목표를 수행하기에는 좋은 환경이겠지만, 이 모드에서 성공한 보너스 목표가 해당 전투의 전투 달성도에 영향을 줄 지는 잘 모르겠다.

이런 전투의 난이도 선택 방식은 던전&파이터나 C9 등 많은 게임에서 도입해 사용하고 있는 시스템이며, 획기적이라고 볼 수는 없겠다. 필자는 단순한 노가다 게임 등을 싫어하지는 않지만, "숫자 놀음"을 통한 우려먹기 시스템에 대해서는 상당한 반감을 갖고 있다. 필자가 오래도록 즐겨왔던 와우의 경우, 유사한 난이도 방식인 "영웅 던전" 시스템 때문에 게임을 즐길 때 상당한 불쾌감을 느꼈다.

결국 지금도 마영전의 플레이어들이 반복하고 있는 전투들에 "숫자 놀음"으로 조금씩 변화를 주어 조금이라도 덜 지루하게 만들겠다(다른 말로는 더 우려먹어 보겠다)라는 의도일 것이다. 하지만 지금 마영전을 불만을 가지는 큰 부분 중 하나가 "토큰을 소비하고 나면 따로 즐길 거리가 제한적이다"라는 것이라는 점을 생각했을 때, 이러한 난이도 구분 방식이 도입된다 해도 떠나버린 유저의 발길을 되돌리기엔 너무 부족하지 않을까 싶다.



2. 장비의 자유도 강화

일단 눈에 띄는 부분은 인챈트 시스템의 변화다. 기존의 인챈트가 최대 +2까지 가능했고, 세부 스탯에는 변화를 주지 않은 채 공격력이나 방어력, 내구도 등에만 영향을 주었기에 무기를 제외하고는 큰 의미를 부여하지 못했다고 본다. 이 부분에 대해 +2라는 인챈트 제한을 풀고, 강화 성공 시 성능의 대폭 향상, 노후도 초기화 등의 부가 효과를 동반하는 '강화 시스템'으로 확장 변경할 예정인 것.

여기서 주목할 부분은 '강화에 성공하면' 이라 언급한 것은 '강화에 실패' 하는 경우도 존재함을 의미한다는 것이다. 아직 강화 실패 시의 패널티에 대한 언급이 전혀 없으니 괜한 걱정일 수도 있지만, 패널티가 '지금까지의 강화 효과 무효화'라거나 '장비 캐발살'같은 위험 부담을 안겨준다면 이건 '자유도 강화'라기 보다는 '운빨 강화'가 되는 건 아닐까 싶다. 성공 횟수가 높을수록 성능이 큰 폭으로 향상된다는 것으로 보아, 강화도가 높은 아이템일수록 다음 강화의 실패 확률도 높아진다는 의미는 아닐까. 문득 던파의 "마검 유성락"이 떠올라 불안해졌던 건 나 뿐일까..

다만 많은 유저들이 기대하는 부분은, 지금처럼 좋은 아이템들이 '교복화'되어있는 현상이 달라진 강화 시스템을 통해 해소될 것인가 하는 점이다. 현재 26레벨에 착용할 수 있는 방어구 세트인 "로얄카뎃"은 룩에 있어서 많은 유저들이 불만을 갖고 있다(개인적으로는 그냥 괜찮던데). 자신이 착용하고 싶은 방어구에 높은 강화 수치까지 투자해서 착용할 수 있으리라는 기대감은 장비의 자유도 강화라는 부제에 걸맞는 부분이리라.

하지만 '대부분의 장비 아이템을 사고 팔 수 있게' 된다는 건 당최 무슨 생각에서 나온 콘텐츠인지 궁금하다. 유저들의 가내수공업이라도 발달시킬 생각인 걸까. 어쩌면 "장비 아이템 거래권"같은 추가 캐시 아이템을 도입해서 팔아먹으려는 수작인걸까. 지금처럼 저레벨 대의 아이템이 거래 가능한 것은 그렇다 쳐도, 거래소에 "+9 로얄카뎃 헤비 그리브즈" 따위가 올라오는 모습을 보고 싶지는 않다. 아이템을 제작해서 소유한다는 부분은 분명 게임의 즐길요소 중 하나이건만, 이를 거래 가능하도록 만드는 것은 그 재미를 뺏어가는 것이 아닐까.

아, 염색비용의 인하는 매우 환영이다. 장비의 성능에 영향을 주지 않고 단순히 색상만 바꾸는 염색에 수십만 골드를 들이는 상황이 지인들에게 종종 발생하는데, 이런 재미 요소의 비용은 저렴해야 한다고 생각한다.



3. 편의성 대폭 개선

아마 마영전을 즐기는 이들이 모두 바라던 부분이리라. 파티 리더가 전투 이탈 시 다른 파티원에게 호스트 자동 이전되도록 하는 것은 가장 먼저 해결했어야 할 점이 아니었을까. 가뜩이나 서버가 안정적이지 못한 마영전인데, 이러한 불안요소는 게임을 즐기는 데에 큰 걸림돌이었다. 필자만 해도 50AP를 주는 '오늘의 전투'를 갈 때는 불안해서 되도로 방장을 잡고 가는 편이었는데, 이러한 개선 사항은 백만번 환영해도 모자랄 지경이다.

더불어 전투가 종료돼도 그 지역에 머무르며 "온라인의 커뮤니티성"을 즐길 수 있다는 것도 환영할만한 부분이다. 보스를 처치하고 나면 방장이 강종이라도 할까 두려워 코어를 잡아 뜯느라 바쁜 마영전에서 커뮤니티가 제대로 이루어지기는 힘들었다. 캠프파이어도 파티원이 옹기종기 모여 낭만을 즐기기 보다는 버프를 받거나 방어구 수리 이후 버려지는 경우가 대부분이었는데, 이제 그 온기를 공유할 여유를 누릴 수 있지 않을까.

마지막으로 전투 실패시 토큰의 환불 부분. 이쪽은 솔직히 환영해야 할 지 말아야 할 지 애매하다. 물론 높은 난이도의 전투에 출항할 때 토큰의 부담을 그만큼 줄일 수는 있겠지만, 많은 유저들이 애용(?)하는 '강종' 방식에 대한 대안이 필요하지 않을까 한다. 예를 들어 '바다 향기'에서 '킹 아이스젤리' 무한 노가다를 한다고 치자. 킹아젤을 처치하고 나서 일부러 전멸을 한다면 토큰을 돌려받을 수 있다는 것일까? 킹아젤이 나오지 않는 맵이 선택되었을 때 역시 일부러 전멸을 한다면 토큰을 돌려받는 걸까? 아직 토큰 환불 기준에 대한 정확한 언급은 없지만, 이 부분을 무한 앵벌로 악용하는 경우는 분명 나올 것이라 본다. 물론 방어구 재료를 확보하기에는 더할 나위없이 좋겠지만 자칫 게임 내 경제 붕괴를 부르는 건 아닐까(..지금도 그렇게 말짱한 상황은 아니지만).


4. 최고 레벨 상승, 콘텐츠 추가

뭐 이러니 저러니 해도 최대 관심사는 이쪽이 될 것이다. 이번에도 기존 26레벨에 최고 30레벨로 4단계의 레벨이 상향된다. 맞출 장비 다 맞춰서 지겨워하고 있을 유저에게는 반가운 소식일 것이다. 더불어 등장하는 레이드 보스 '우르쿨'은 데브캣이 "지금까지의 전투와는 다를 것이다"라고 언급했었던 만큼 큰 기대를 받고 있다. 물론 새로운 전투가 공개되니 새로운 장비가 따라오는 것 당연한 일이겠지.

그리고 100여개에 달하는 신규 타이틀. 현재 관련 타이틀이 전무한 P매치에 연관된 타이틀이 등장할 것은 꽤나 당연할 것으로 보인다. 그리고 난이도 시스템이 등장하니, 모든 전투를 히어로 모드로 치루었을 때 획득하는 타이틀이 등장할까 싶기도 하다. 아무튼 게임 내에서 할 것이 없다고 투덜대던 이들에겐 타이틀 따는 것만으로도 상당한 시간을 보내게 만들지 않을까.



5. 새로운 스킬과 퀵슬롯 추가

캐릭터마다 추가 공격기와 같은 새로운 액션 스킬이 등장한다...라는데 아직 어떤 기술인지는 언급이 없으니 패스. 설마 피오나에게는 "또 다른 방어 능력" 따위가 추가되는 건 아니겠지.

그리고 퀵슬롯의 추가. 초반 레벨에 추가된다는 것으로 봐선, 현재 초반 레벨에 3개씩 사용 가능하던 퀵슬롯이 4개로 증가하고 스토리 진행에 따라 추가 슬롯을 획득해서 최대 5개까지 늘어난다는 말인 듯 하다. 이비 플레이어에겐 특히 의미있는 패치사항일 듯 하다. 그런데 전에 언급했던 "마법 룬 무기에 박기"는 언제 도입되는걸까.. 그리고 낫은??


6. 기타 업데이트

이건 각 항목에 대한 간단한 코멘트 추가로 때우겠다.

+마을 보관함 2개 더 확장 가능해짐
└여러분, 데브캣이 마을 보관함 확장권 2개 더 사라고 하네요.

+이비의 힐링 스킬이 시전 즉시 효과가 나타나도록 변경
└이제 힐 날아오고 있는 중에 물약먹는 불상사는 좀 줄어들겠군.

+이비의 회복 스킬의 조작 실수 방지
└난 스매시를 때리고 싶었는데 회복이 써졌을 뿐이고...

+5레벨 이하 캐릭터는 무한히 부활 가능
└초보의 깃털을 없앨 생각인 듯. 여깃 판매의 중단과도 연관지어 볼 수 있을까.

+배 안에 우편함 추가
└배 타자마자 장비 확인도 안하고 토큰박고 레디하지 마시고, 우편함도 있으니 철저한 준비를 하라는 의미인듯.

+풍류의 인장으로 아이템 교환 가능
└풍류의 인장 용도를 좀 더 늘리는 건가..

+큐미의 포션 성능 상향
└그냥 생명력 포션 숙련이 큐미 포션에도 영향주게만 해 줘도 되는데.

※정정: 서서 먹는 효과 되는군요. 항상 뛰어다니면서 먹었더니;;

+건물 이름을 좀 더 알아보기 좋게 표시
└콜헨이야 건물 위치 외우기 쉬우니 상관없겠지만, 로체스트가 나올 경우 필요할지도.

+캐릭터 이름에 레벨 표시
└'Lv26. 폐묘' 이딴 상황이 되는건가. 이건 표시를 온/오프 할 수 있는 옵션으로 들어가면 좋겠는데.

+클라이언트 최적화, 메모리 사용량, 건물 진입 속도 등의 개선
└그러니까 듀얼 코어 지원은 언제..

+새로 배를 띄울 때 기본 15세 이용가로 설정
└길드원들과 함께 던전갈 때 간혹 이것 때문에 번거로웠는데, 좋은 패치인듯.

+토큰 없이 출발하는 폐허 지역 전투에서는 장비의 컨디션과 노후도가 변화하지 않음
└이제 폐허 돌 때 헐벗지 않아도 된다는 의미. 더불어 초심자들은 그만큼 수리비의 부담이 적어지는 것 아닐까.

+그 외에도 자잘한 사항들의 추가 개선
└그러니까 듀얼 코어 지원좀...


이글루스 가든 - 마비노기 영웅전

덧글

  • WeissBlut 2010/04/25 00:52 # 답글

    개인적으로 퀵슬롯 수 증가는 좀 미묘한게, 패드유저인 저로서는 4개만 해도 이미 버튼이 최대라 -_-; 더이상 퀵슬롯을 늘려도 쓸 수가 없거든요 (…) 마영전이 키보드만 지원하는 게임도 아니고 공식적으로 패드지원게임인데, 뭐 생각이 없지는 않겠지만 조작이 괜히 복잡해지는건 아닌가 불안하네요. 안그래도 이비는 패드로는 제대로된 플레이가 안될 지경인데 말이죠;
  • 폐묘 2010/04/25 15:37 #

    아 하긴 패드유저분들한텐 이게 좀 애매하겠군요;;
    전 키보드 유저라서 ㅎㅎㅎ
  • WeissBlut 2010/04/25 00:54 # 답글

    그리고 멀티코어 지원은 정말로 언제 할 생각인걸까요…
  • 폐묘 2010/04/25 15:37 #

    그러게 말입니다 초반부터 언급하던 사항인데=_=
  • 제드 2010/04/25 01:05 # 답글

    와우에서.. 일반 인던과 영웅 인던이 단순한 숫자놀음이라고 보기 약간 그런 게..
    숫자 이외에도 변수가 좀 더 달라진다던지 패턴이 다르다던지.. 공략 방식이 약간 바뀐다던지 하는 점도 있습니다.
    예를 들면 일반에선 해제 가능했던 디버프가 영웅에서는 해제 불가능이라든지..
    하지만 많은 분들이 그런 공략에 의존하기 보다는 단순히 장비의 수치를 바꿔서 해결하는 경우가 많죠.
  • 폐묘 2010/04/25 15:38 #

    뭐 이러니 저러니 해도 최대한이 패턴 한 두개 추가였던지라, 같은 던전 공략한다는 생각밖에 안들었어요
    특히 십자군 원형경기장은 일주일에 일반/영웅 10인 25인 해서 4번씩을 도는데, 진짜 지겨웠어요.
    그때부터 본격적으로 실증나기 시작했던 걸로 기억하네요.
  • 제드 2010/04/25 16:08 #

    십자군을 그렇게 4번씩이나 돌면 지겨울듯염.. -_-)!
  • Saint 2010/04/25 03:27 # 답글

    헐 큐미가 포션숙련 적용이 안됬었나요?


    어차피 큐미사먹을 돈도 없었지만요!
  • 폐묘 2010/04/25 16:01 #

    으잌 된다네요
  • セイロン 2010/04/25 06:48 # 답글

    큐미에서 포션 숙련 적용됩니당. ㅇㅅㅇ
  • 폐묘 2010/04/25 15:59 #

    아 서서먹을 때 효과는 되는군요 맨날 뛰댕기면서 먹었더니 ㅋㅋㅋㅋㅋ
  • 고산연변 2010/04/25 09:25 # 답글

    이번패치 자체는 전체적으로 나쁘지않은편이지만 그저 강화 부분이 재일 걱정입니다
    난이도 부분은 의외로 처음 하시는분들이 조작에 적응못하여 고난하는게 많아서 괜찮은듯합니다만

    역시 강화부분이 재일 중요하겠지요 마비노기처럼 인챈빨이 될지 아니면 컨트롤게임이될지 이번에 판가름 날듯합니다
  • 폐묘 2010/04/25 15:40 #

    솔직히 강화는 어떤식으로 적용할 지 걱정이 더 큽니다. 진짜 인챈 뽀각시 장비 폭ㅋ파ㅋ 이러면..-_-;;
    전 장비 강화하는 게임을 별로 안좋아하는 편이라서요=_= 운빨이 별로라..
  • 누에 2010/04/25 10:14 # 답글

    그놈의 인벤.. ㅋㅋ 슬슬부담되네요

    그래도 가장 괜찮은건.. 타이틀 100개의 추가로인해 삼일안에 잡힐[...] 우르쿨 이후에도 할것을 만들어준것..?

    도스팡고가 생각나지만[...] 우르쿨.. 안잡힐정도의 난이도였으면 합니다...크크크크
  • 누에 2010/04/25 10:19 #

    다른건 다 긍정적으로 보지만 강화는 영아니네요..
  • 폐묘 2010/04/25 15:40 #

    네 강화는 싫어요 ㅠㅠ
  • 세지 2010/04/25 11:16 # 답글

    강화패치때문에 망했어요.
    토큰패치때문에 작업장 생기겠죠.
    힘줄이라던가 피라던가 낄낄
  • 폐묘 2010/04/25 15:40 #

    강화랑 토큰 부분은 확실히 여러가지 방향으로 생각하고 패치해주길 바랄 뿐입니다
  • 술돌이 2010/04/25 13:21 # 답글

    아- 이젠 정말 전 손을 놓으듯 ㅎㅎ
    캐쉬남은걸로 선물해드릴까요?
    뭐 필요하신거라도? ㅋ
  • 폐묘 2010/04/25 15:41 #

    우왘ㅋㅋㅋ 근데 선물은 안되지 않나요?ㅋㅋ
    전에 한 말은 농담이에요 ㅋ 뭐 나중에 다른 넥슨게임 할 때 쓰시면 되지 않을까요 ㅎㅎㅎㅎ
  • 홍당 2010/04/25 23:51 # 답글

    이제 마영전도 어느정도 인지도를 잡아가는 만큼 지금 시기가 중요할수도 있겠군요
    과연 이번 패치로 유저들을 다시 끌어모을 수 있을런지...;;
  • 폐묘 2010/04/27 00:42 #

    뭐 개인적인 평은 이런 패치로 기존 유저를 다시 끌어당기기엔 좀 부족하지 않나 싶어요 ㅎㅎ
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